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Dieses Thema hat 33 Antworten
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 Rationes Arcanes - Gedanken über Magie
Seiten 1 | 2
Mr. Blutulme Offline

Zweifler

Beiträge: 56

14.05.2008 23:45
Lebende Artefakte Antworten

Ich bin beim blättern und stöbern in "Stäbe, Ringe" über lebende Artefakte gestoßen und habe mir überlegt, wie man das umsetzen könnte. Pflanzen als Rüstungen sind zwar okay aber auch ekelig und unhygienisch. Viel interessanter fand ich die Ikanarias und die Borbaradmoskitos. Die Nachtwinde vielleicht auch noch. Bei diesen Rassen ist es (zumindest nehme ich es an und bei den BM's auf jeden Fall) gelungen, mächtige Magie so an ein Lebewesen zu binden, dass dieses sie vererben kann. Selbst der beste Golem oder die beste Chimäre wäre dazu nicht in der Lage.
Wem es gelänge an dieses Formel zu kommen, wäre mächtiger als alle anderen Magier Aventuriens, Nahema ausgenommen. Man stelle sich mal vor, was man mit sowas alles machen könnte...
Axxeleratus-Heuschrecken, die in Windeseile alles kahl fressen...
Invercano-Libellen die man als Leibwächter trainiert...

Wie findet ihr die Idee?
Bitte um Rückmeldung

Ein Phex, Nandus, Hesinde und Amazeroth gefälliges Rollenspiel

Mr. Blutlme, der endlich angemeldet ist^^

Zordan L. Zornebrecht Offline

Ahnender


Beiträge: 431

15.05.2008 10:40
#2 RE: Lebende Artefakte Antworten

Sicherlich haben die von dir angeführten Beispiele magische Eigenschaften, jedoch kann man nur beim Borbaradmoskito von echter Arkanachimärologie (vulgo: Verbindung von Lebewesen und Zauber zu einem magischen Lebewesen) sprechen. Der Ikanariaschmetterling ist meiner Meinung nach ein "natürlich" magisch-dämonisches Wesen, vergleichbar mit der Iribaarslilie. Der Nachtwind schließlich ist nach gängiger Theorie ein "Fallout"-Opfer der Magierkriege. Die dortigen magichen Stürme und unkontrollierten Astralfluten haben das Tier erratisch verändert. Dahinter steckte keine irgendwie geartete Absicht.

Der Borbaradmoskito ist zum Teil eine Chimäre, dessen bin ich relativ sicher. Jedoch weist natürlich die amnesieverursachende Vergiftung durch dem Moskito starke Parallelen zum ERINNERUNG-Cantus auf, die nahelegen, dass tatsächlich eine Zaubermatrix in ein Lebewesen verankert wurde. Ob man das aber über einen ARCANOVI erreichen kann, wage ich zu bezweifeln. Selbst die Herstellung der Lebenden Rüstung der Achaz ist verschollenes Wissen.

Eine Umsetzung müsste daher auf der Basis von unabhängigen Ritualen stattfinden, zumindest aber durch eine zauberwerkstattliche Umarbeitung des ARCANOVI auf Zielobjekt: Einzelwesen.

Hierdurch jedoch würde sich in der Tat eine beachtliche Palette an Möglichkeiten eröffnen. Ich denke da an KLARUM-PURUM-Gewürze, mit denen man eine Mahlzeit entgiften kann. Die ABVENEUM-Variante wäre sicherlich genau so lukrativ.

Oder FLIM-FLAM-Glühwürmer, für einen dauerhaften Lichtspender.

[TERRAIN]LAUF-Pferde sind sicherlich auch sehr praktisch. Da bekommt die Kavallerie unglaubliche Möglichkeiten.

Oder SOMNIGRAVIS-Blumen, deren betörender Duft die Wirkung des Schlafzaubers hervorruft. Als Kletterpflanze an der Burgmauer eine sehr zuverlässige Einbrecherabwehr.

Magus Extraordinarius Puniniensis Brabaciensisque Zordan L. E. Zornebrecht, Proscriptor und Heres Primus Ilaris ex Septentrionibus

Mr. Blutulme Offline

Zweifler

Beiträge: 56

15.05.2008 14:48
#3 RE: Lebende Artefakte Antworten
Ja, ich denke du hast recht. Ich hatte gestern Abend auch nur mal über das Thema geschaut. Mittlerweile habe ich gelesen, dass die Maraskan-Achaz "eine Meisterschaft darin entwickelt[...] Pflanzen und Tiere zu formen". Dies ist aber bedauerlicherweise nicht, was ich wollte. Mir geht es ja um die vererbbare Verzauberung.
Bei Nachtwinden ist die Entstehung laut WdZ unklar. Er könnte ergebnis eines Fluches oder eines magischen Unfalls sein.

Warum soll denn der Ikanaria-Falter dämonisch sein? Wenn Elfen sie gezüchtet haben, warum sollten sie dann zum Gefolge Iribaars zählen? Klingt als hätte sich das ein übereifriger Bánnstrahler ausgedacht, der gerne Insekten erschlägt. Dieser Passus (in WdZ) bleibt mir unbegreiflich. Bei dem Ikanaria finde ich es unklar, ob er eine Arkanochimäre ist, oder nicht.

Interessant ist in dieser Beziehung auch der Zitterrochen, der den Fulminictus beherrscht. Eventuell könnte man durch das Studium solcher Lebewesen ergründen, wie solche Phänomene zu standekommen.

Lästig wären sicherlich auch SPURLOS-VISIBILI-Mücken, die man nicht sieht und hört, so dass sie einen erwischen, egal wie gut man aufpasst

BANNBALADIN-Zecken, die es fertig bringen, dass man sich gerne Blut absaugen lässt

Ein REVERSALIS[LAST DES ALTERS]-Apfelbaum, dessen Äpfel einen verjüngen

Wie wärs mit PLANASTRALE-Pferden, die den Reiter in jede Welt tragen können, wäre stilvoll als Elfenross

TAUSCHRAUSCH-Affen, die verspielt sind und einem ständig irgendeinen Müll in die Hand legen...

Tja, was man damit alles machen könnte...

Ein Phexgefälliges Rollenspiel

Mr. Blutulme

Äonenwanderer Offline

Adeptus Minor

Beiträge: 23

15.05.2008 17:30
#4 RE: Lebende Artefakte Antworten
Also ich hätte da eine Theorie wie man solche Chimären erschaffen könnte. Zu diesem Zweck müsste man wohl zuerst einen Zauber erschaffen, der in der Lage ist den gewünschten Zauber in unausgelöster Form an das Lebewesen zu binden.

1)Als Erstes ersetzt man beim ARCANOVI (Variante: Semipermanenz I oder II)das Merkmal Objekt gegen Form bzw. Humus (für Pflanzen). Der neue Zauber hätte dann die Fähigkeit, andere Zauber, in unausgelöster Form, an Lebewesen zu binden. Der Nachteil daran ist allerdings, dass die gebundenen Zauber ladungsabhängig sind.

2)Um dieses Problem zu beheben, muss der neue Zauber nun per Synthese mit einem INFINITUM (schwer zu bekommen, ich weiß) kombiniert werden. Dabei wird die von der Ladungsanzahl abhängige Auslösbarkeit des ARCANOVI mit der Permanenz des INFINITUM vebunden. Der gebundene Zauber kann nun ladungsunabhängig immer wieder ausgelöst werden und seine Wirkung entfalten. Bei Tieren könnte der Auslöser der Wille des Wesens sein, bei Pflanzen die Jahreszeiten, Pflücken der Früchte und andere Ereignisse.

Nun wird das Tier mit dem neuen Bindezauber und dem gewünschten Zauber belegt und mittels CHIMÄROFORM mit einem anderen Wesen verschmolzen. Dabei sollte die neue magische Eigenschaft des verzauberten Wesens übernommen werden. Nach DSA4.0 wurde die Erschaffungsprobe, durch die Übernahme von besonderen Eigenschaften der Ursprungskreaturen, um 1-7 erschwert. Wenn das Wesen auch noch fortpflanzungsfähig ist, müsste sich diese Fähigkeit also eigentlich auch vererben.
Zordan L. Zornebrecht Offline

Ahnender


Beiträge: 431

15.05.2008 17:54
#5 RE: Lebende Artefakte Antworten

Form halte ich nicht für das passende Merkmal, Äonenwanderer. Ich würde eher zu Eigenschaften tendieren.

Eine Kombination mit dem Infinitum ist sinnfrei, oder nicht? Der Infinitum ersetzt doch den Arcanovi, oder nicht?

Magus Extraordinarius Puniniensis Brabaciensisque Zordan L. E. Zornebrecht, Proscriptor und Heres Primus Ilaris ex Septentrionibus

Äonenwanderer Offline

Adeptus Minor

Beiträge: 23

15.05.2008 22:02
#6 RE: Lebende Artefakte Antworten
@Zordan

Das kommt darauf an, für welche Wirkungskomponenten man die einzelnen Merkmale im Zauber verantwortlich macht. Ich sehe die Aufgabengebiete der Merkmale, in der Grundform des ARCANOVI in etwa so:

“Bindung von (durch kein Merkmal repräsentiert)” “Zauber (Metamagie)” “in (durch kein Merkmal repräsentiert)” “Gegenstand (Objekt)”

Die in Anführungsstriche gesetzten Worte stellen die theoretisch austauschbaren Wirkungskomponenten des Zaubers und das für sie verantwortliche Merkmal dar. Komponenten ohne Merkmal können meist wirklich nur theoretisch verändert werden (wenn, dann meist bei einer Synthese). Oft lassen sie sich aber auch garnicht verändern. Das “in” als Komponente zu betrachten mag auf den ersten Blick vielleicht etwas seltsam erscheinen, aber unter anderen Umständen könnte es auch “an” heißen, was bei einem anderen Merkmal als Metamagie eine völlig andere Wirkung erzeugen könnte. Daher sehe ich es auch als eine Art Komponente, die die Wirkung des Zaubers beeinflusst. Das Merkmal Objekt gibt hier also an in WAS der Zauber gebunden wird und auf was die Gesamtwirkung gerichtet ist. Da die Zauber aber in Lebewesen gebunden werden sollen, muss bei dem Bindezauber nun das Merkmal, das die Gesamtwirkung auf unbelebte Objekte fixiert, gegen eines ausgetauscht werden, das die Wirkung auf Lebewesen richtet (also: Form). Wenn ich aber nun Objekt durch Eigenschaften ersetze, würde das bedeuten, dass ich versuche einen Zauber in die Eigenschaften von Etwas zu binden. Und dann stellt sich auch die Frage: “In die Eigenschaften von wem oder was?”, denn auf Objekte wirkt der Zauber dann nicht mehr, da das entsprechende Merkmal fehlt.

Dass die Frage zum INFINITUM kommt, hatte ich mir schon fast gedacht. Als sinnfrei würde ich die Synthese aber nicht bezeichnen, da der INFINITUM nur die Wirkungen von wirkenden Zaubern permanent machen kann. Er könnte zwar einen AXXELERATUS und andere auf (Lebe)wesen gerichtete Zauber, permanent an ein (Lebe)wesen heften aber bei einem PLANASTRALE, IGNISPHÄRO, DSCHINN DES ELEMENTS usw. sieht die Sache schon anders aus. Kurz gesagt, der INFINITUM kann lediglich Zauber bei einem (Lebe) wesen permanent machen, die von sich aus schon auf (Lebe) wesen gerichtet sind. Wenn man aber z.B. einen PLANASTRALE mit dem INFINITUM belegt, wird dieser zwar permanent aber mit Sicherheit nicht in einem (Lebe) wesen und auch ganz sicher nicht so, dass dieses Wesen den Zauber immer und zu jeder Zeit selbst anwenden kann (bzw. Bei den meisten Pflanzen durch vorgegebenen Auslöser). Um das zu erreichen muss also ein Bindezauber geschaffen werden, der einen Zauber an ein Lebewesen bindet und diesem erlaubt ihn jederzeit einsetzen zu können. Und genau diesen Zweck sollte mein Zauber ja erfüllen.
Zordan L. Zornebrecht Offline

Ahnender


Beiträge: 431

17.05.2008 13:16
#7 RE: Lebende Artefakte Antworten

Was die Eigenschaften/Form-Frage angeht, muss ich widersprechen. Auch der Zauber Axxeleratus verändert die körperlichen Eigenschaften der Zielkreatur, ohne dass er das Merkmal Form aufweist. "Form" ist für mich eine materielle Umgestaltung der vorliegenden Biomasse. Also eine Vergrößerung, Umformung, Durchsichtigmachung etc. Da aber die gebundene Zaubermatrix keinen Einfluss auf die körperliche Erscheinungsform des Trägers hat, jedenfalls nicht per se, sehe ich das Merkmal Form nicht als adäquat an.

Die Anmerkung zum INFINTUM hingegen erkenne ich als sinnvoll an.

Magus Extraordinarius Puniniensis Brabaciensisque Zordan L. E. Zornebrecht, Proscriptor und Heres Primus Ilaris ex Septentrionibus

Äonenwanderer Offline

Adeptus Minor

Beiträge: 23

17.05.2008 16:29
#8 RE: Lebende Artefakte Antworten
@Zordan

Hinsichtlich der Eigenschaften/Form-Frage, erscheint mir der Vergleich von AXXELERATUS und ARCANOVI eher ungeeignet, da beim AXXELERATUS nur bestehende Eigenschaften (bewegen mit bestimmter Geschwindigkeit, Athletik -TaW usw.) verändert werden, während der ARCANOVI beim Objekt völlig neue schafft (Objekt kann Zauber aufnehmen). Diese Unterscheidung ist wichtig, da das Merkmal Eigenschaften laut MWW S.32 (nehme an, die Definitionen sind in WdZ gleich beblieben), nur dafür gedacht ist bestehende Eigenschaften zu manipulieren. Das Wort “bestehender” ist dort, zur Hervorhebung, sogar kursiv gedruckt. Die Ersetzung des Merkmals Objekt durch Form halte ich für passend, weil beide Merkmale nicht nur die äußere sondern auch die innere Struktur verändern können. Beim normalen ARCANOVI beispielsweise, wird das Objekt (durch Merkmal Objekt) auch nur von der inneren Strktur her, verändert. Dabei wird die innere Struktur so verändert, dass das astrale Geflecht einer Zaubermatrix dort verankert werden kann. Genau das Selbe geschieht im übertragenen Sinn mit Lebewesen, wenn sie mit einem entsprechend modifizierten Bindezauber verzaubert werden. Da die Eigenschaft Zauber in sich zu binden, weder zu den von Natur aus bestehenden Eigenschaften eines Objektes oder Lebewesens gehören, kann das Merkmal Egenschften hier also nichts bewirken. Genau genommen hat der ARCANOVI, wie auch die neue Variante, also eigentlich nichts mit Eigenschaftsveränderung ansich zu tun, sondern eher mit der Verwandlung bzw. Umstruktukturierung der Matrix von Objekten bzw. Lebewesen.
Mr. Blutulme Offline

Zweifler

Beiträge: 56

18.05.2008 02:01
#9 RE: Lebende Artefakte Antworten

Aber die Umstrukturierung der Matrix kann auf keinen Fall das Kriterium sein, da alle Zauber, die auf ein Lebewesen wirken (auch Schadenszauberei!) auf die Matrix, also den Astralleib des Wesens wirken. Ich würde auch eher zu Eigenschaften tendieren, da bei Form immer eine materielle Umstrukturierung vorliegt, der Leib wird also beeinflusst. Was wir wollen ist aber doch keine Umstrukturierung des Leibes, sondern des Astralleibes, da hier der Zauber verankert werden muss. Denn wie du selber ganz passend schreibst, dient der Arcanovi (oder der Infinitum) der Modifikation innerer Struktur - genau, wie Zauber des Merkmals Eigenschaft! Meiner Meinung nach ist Eigenschaft, in Ermangelung eines wirklich passenden Mermals, das Merkmal der Wahl.
Und was das "bestehend" in WdZ betrifft: es steht immernoch da, ist allerdings nichtmehr kursiv gedruckt. Ob uns das was sagen möchte, bezweifle ich aber stark.
Außerdem: Kompliment an euch beide! Auf die Idee, nur den Infinitum zu nehmen und auf den Chimaeroform völlig zu verzichten, war ich noch nicht gekommen. Respekt!

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Mr. Blutulme

Bosper Winterberg Offline

Ahnender

Beiträge: 431

20.05.2008 08:23
#10 RE: Lebende Artefakte Antworten
@Zordan: Deine These, Ikanariaschmetterlinge seien normal-dämonische nicht-künstliche Lebewesen muss ich dementieren. Die Ikanariaschmetterlinge wurden von den Hochelfen in Simyala geschaffen und herangezüchtet, ähnlich den Borbaradmoskitos. Es ist möglich.

@Iranjin: Du fehlst. Ich bin sicher du könntest diese Thematik bereichern ^^

"Behaltet mich nicht in Erinnerung wie ich war - sondern wie ich zu sein versuchte."
Gezeichnet: Magus Coadiutorius Lafirion Winterberg, VII. Erbe Ilaris ex Septentrionibus, Spezialist für grausame Geographie

Mr. Blutulme Offline

Zweifler

Beiträge: 56

20.05.2008 21:24
#11 RE: Lebende Artefakte Antworten

Ich hatte die Idee, man sollte das ganze mehr als Ritual oder als Zauber der Stufe (G) oder (H) konzipieren, da das, denke ich, ein sehr tiefgreifender Eingriff in die Astralseele eines Lebewesens ist und man nicht einmal die Hilfe einer dämonischen Macht in Anspruch nehmen darf (wie beim Chimaeroform). Bei einer bloßen Umsubstitution würde wieder ein Zauber der stufe F entstehen.

Aber die Ritualidee fand ich noch besser, nur welche Ritualkenntnis verwendet man, wenn man ein Ritual selbst entworfen und umgesetzt hat? Eine neue? Die die zur Erstrepräsentation passt?
Gehört das überhaupt noch hierher . . . ?

Naja, danke für eure Meinungen, Anregungen und Kritik und so . . .

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Mr. Blutulme

Kolkja Offline

Ahnender

Beiträge: 416

21.05.2008 10:33
#12 RE: Lebende Artefakte Antworten

Vielleicht würde es helfen, wenn man mit der "Züchtungsvariante" rangeht. Man nehme potentiell magische Wesen - z.B. aus der Feenwelt - und kreuze sie mit Wesen aus der diesseitigen Welt. Das mache man so lange, bis das gewünschte Produkt erscheint. So in etwa dürften das die alten Elfen (vermutlich mit ein wenig Magie) angestellt haben. Naja, die hatten ja auch ein paar Jahrhunderte Zeit .

Kolkja, ein einfacher Mann aus dem Volke, III. Erbe von Ilaris, Verteidiger des Glaubens an die ehemalige Existenz der elementaren Zitadelle der Kraft und ex Septentrionibus

Mr. Blutulme Offline

Zweifler

Beiträge: 56

21.05.2008 22:38
#13 RE: Lebende Artefakte Antworten

Ja, ich aber nicht, zumindest wenn ich mich nicht mit finsterster Magie abgeben will (was bei Neugier 12 sowiso unvermeidlich ist )! Ich finde die Idee mit der Kreuzung aber toll, weil man dadurch das magische Grundpotenzial erhöhen könnte. Man könnte die Pflanzen und Tiere nur mit Kvill-Wasser füttern/gießen um eine bessere Grundlage zu erhalten. Zu fressen gibt es nur Kairan und Alraunen ^^
Aber man könnte auch versuchen, das ganze als Ritual in den Fortpflanzungsakt einzubauen. Man schmückt die Tiere schön und bereitet sie rituell vor. Dann lässt man sie zusammen und fängt dann mit dem eigentlichen Ritual an. Das Junge hat dann den gewünschten Zauber als übernatürliche Begabung.
Ich finde das ist irgendwie stimmiger als Hokus-Pokus *pling* fertig ist das magische Lebewesen.

Ein Phex-gefälliges Rollenspiel

Mr. Blutulme

Kolkja Offline

Ahnender

Beiträge: 416

22.05.2008 14:47
#14 RE: Lebende Artefakte Antworten

Man könnte das aber einbauen, indem man den Akt rituell beschleunigt:
man nehme zwei als geeignet erscheinende Grundwesen, vereinige sie in einem Ritus, beschleunige die Tragezeit und den Aufwuchs und beginne dann von vorne .

Kolkja, ein einfacher Mann aus dem Volke, III. Erbe von Ilaris, Verteidiger des Glaubens an die ehemalige Existenz der elementaren Zitadelle der Kraft und ex Septentrionibus

Äonenwanderer Offline

Adeptus Minor

Beiträge: 23

24.05.2008 15:17
#15 RE: Lebende Artefakte Antworten

@ Mr. Blutulme

Das Beispiel der Umsrtukturierung der Objektmatrix sollte kein Kriterium sein, sondern nur zeigen, dass die Veränderung der Matrix des Objektes nicht immer materiell bzw. körperlich ist. Man kann ja nicht abstreiten, dass ein mittels ARCANOVI verzaubertes Objekt körperlich immer noch die selbe Gestalt hat wie vorher. Ich hatte allerdings in meinem letzten Post auch geschrieben, dass BEIDE Merkmale (Objekt und Form) in der Lage sind die innere Stuktur eines Ojektes bzw. Lebewesens zu verändern. Zitat MWW S.32 (Merkmalsbeschreibung: Form):

“Form bedeutet 'Verwandlung von Lebewesen', also die Veränderung der körperlichen Form und/oder der inneren Strukturen eines Lebewesens.”

Gerade das “oder” zeigt, dass das Merkmal Form nicht NUR für die körperliche Verformung zuständig ist, sondern statdessen auch nur die Veränderung der inneren Strukturen bewirken kann. Mich wundert allerdings, dass du einerseits sagst, dass alle Zauber die auf Lebewesen wirken, auch auf den Astralleib wirken (also umstrukturieren) und 2 Sätze weiter anzweifelst, dass Zauber mit dem Merkmal Form eine umstrukturierende Wirkung auf den Astralleib haben. Zitat MWW S.8:

“...existiert mit der Lebensseele (auch 'Astralleib') ein feinstoffliches Gewebe, /.../Die Kunst der Zauberei besteht nun darin, an den Fäden des Gewebes anzugreifen, sie zu entwirren, neu zu verknüpfen, Teile zu zerreißen oder Fäden hinzuzufügen. Diese Veränderungen übertragen sich sodann auf den Leib und Geist derjenigen Person, bzw. auf die Struktur und Erscheinungsform der Sache, die verzaubert wird – so weit die Theorie.”

Aufgrund verschiedener Textstellen in Regelwerken, DSA-Romanen und Abenteuern, und den Schlüssen, die man der Logik folgend daraus ziehen muss, kann man diese Theorie wohl als bestätigt ansehen. Man erkennt also, dass auch Zauber mit dem Mekmal Form den Astralleib umstrukturieren können. Ein weiterer Punkt, der für mich die Richtigkeit des Austausches des Merkmals Objekt gegen Form wahrscheinlich erscheinen lässt, ist der, dass in MWW S.33 (Beschreibung des Merkmals Objekt) folgender Satz steht:

“Gewissermaßen ist es das korrespondierende Merkmal zu Eigenschaften und Form, nur eben für unbelebte Objekte.”

Hier wird zwar auch das Merkmal Eigenschaften genannt aber aufgrund der Beschränkung, dass dieses Merkmal nur zur Beeinflussung bestehender Eigenschaften genutzt werden kann, muss es in diesem speziellen Fall, von regeltechnischer Seite her, als mögliche Ersetzung ausscheiden. Schließlich wirkt der neue Zauber ja nicht auf eine bereits bestehende Eigenschaft eines Lebewesens, sondern erschafft mit der Bindemöglichkeit von Zaubern, eine völlig Neue. Das Merkmal Form ist also das einzige Merkmal, dass im übertragenden Sinne mit dem Merkmal Objekt übereinstimmt und, in dieser Hinsicht, keinerlei Beschränkungen aufweist.. Daher müsste ein Bindezauber mit dem Merkmalen Metamagie und Form die selbe Wirkung auf Lebewesen haben wie der normale ARCANOVI auf Objekte.

Ich bin mir jetzt allerdings nicht ganz so sicher, ob du mit “Ob uns das was sagen möche, bezweifle ich aber stark.” den Umstand meinst, dass das Wort nicht mehr kursiv gedruckt ist oder ob du diesen Satz auf das Wort “ bestehend “ ansich beziehst. In letzterem Fall müsste ich darauf hinweisen, dieses Wort ausschlaggebend für die gesamte Textaussage der Beschreibung des Merkmals Eigenschaften ist. Wenn das Wort nichts zu sagen hätte, hätte es die Redax sicherlich weggelassen. Mir fällt auch kein Zauber, mit dem Merkmal Eigenschaften, ein, der einem Wesen eine völlig neue Eigenschaft hinzufügt (jedenfalls nicht ohne die Anwesenheit eines weiteren Merkmals). In ersterm Fall wäre ich auch der Meinung, dass das Wort auch ohne kursiv gedruckt zu sein, nichts von seiner Bedeutung verloren hat.

Mr. Blutulme Offline

Zweifler

Beiträge: 56

25.05.2008 12:34
#16 RE: Lebende Artefakte Antworten

@ Äonenwanderer

Ich habe nicht bezweifelt, dass Zauber mit dem Merkmal Form, eine Umstrukturierung des Astralleibes nach sich ziehen. Dies wäre unsinnig, da alle Zauber auf diese Art und Weise auf Lebewesen/Objekte einwirken.
Mein Anliegen war es eher, aufzuzeigen, dass die absolute Mehrheit der Zauber mit dem Merkmal Form eine Veränderung des Körpers mit sich bringt. Da eine solche aber nicht gewünscht war, ging mein Vorschlag in Richtung Eigenschaft. Wenn man Veränderungen der Eigenschaften nämlich ebensogut mit dem Merkmal Form durchführen könnte, würde es das Merkmal Eigenschaft nicht als gleichwertiges Merkmal geben (beide sind Stufe II-Merkmale).

Da du dir nicht ganz sicher warst, was mein letzter Satz bedeuten solle, so lass dir gesagt sein, dass es am ehesten ein bissiger Seitenhieb auf die Redax sein sollte, die kaum mal einen neuen Text für die neuen Regelwerke verfasst hat und die interessierten Spieler 'auf dem Trockenen' sitzen lässt. Dass sie dafür die Formatierung und den Einband verändern, wirkt doch eher lächerlich ^^

Die Änderung der Formatierung hat wohl kaum eine Bedeutung.

Als Argument könnte ich aber zum Beispiel anführen, dass Zauber, die ausschließlich auf den Astralleib eines Lebewesens wirken, normalerweise das Merkmal Eigenschaft haben, wie man am Seelenwanderung sieht.

Auch wirkt dieser Zauber nicht auf die bestehenden Eigenschaften eines Lebewesens und hat trotzdem das Merkmal Eigenschaft.
Es gibt noch andere Zauber mit dem Merkmal Eigenschaft, die gegen die von dir angeführte Regelstelle verstoßen. Spinnenlauf wäre ein Beispiel. Denn wenn du mir zustimmst, dass nicht alle Hexen auch ohne diesen Zauber unproblematisch an der Decke kleben, war die entsprechende Eigenschaft wohl kaum vorhanden. Auch die Hexalogie der elementaren Läufe fällt zweifellos in diese Gruppe der 'widersprüchlichen Zauber', da wohl "versinkt nicht im Wasser/Schnee" kaum eine typisch natürlich-vorhandene Fähigkeit ist, sondern eine neue Fähigkeit darstellt, die dem Elf hilft, dass Weltengesetz, dass festlegt, dass Körper in Schnee und Wasser versinken, zu biegen. Die von dir angeführte Stelle steht also im Gegensatz zur 'gespielten Wirklichkeit'.

Ich bleibe dabei, dass ich weder mit Form noch mit Eigenschaft wirklich einverstanden bin.
Aber jedem steht es frei in seinem Aventurien zu tun, was immer er stimmig findet. Hauptsache, man hat Spass dabei.

@ Kolkja: Dass, was du da vorschlägst, klingt aber eher wie eine wahnsinnige Modifikation des Haselbusch. Aber bei der Zucht von Tieren allgemein wäre sie sicherlich hilfreich. Man sollte generell mehr praxisbezogene Zauber schreiben. Warum gibt es zum Beispiel den Eigene Ängste aber nicht die reversalisierte Voll-Rausch-Form in Selbstanwendung? Das wäre doch die ultimative Droge/Einnahmequelle!! Die Reichen Bürger würden bestimmt viel dafür geben, in ihrer Freizeit in eine Wunschtraumwelt abzutauchen, von wahnsinnigen Spielern mal ganz zu schweigen...

Ein Nandus-gefälliges Rollenspiel

Mr. Blutulme

Äonenwanderer Offline

Adeptus Minor

Beiträge: 23

25.05.2008 17:45
#17 RE: Lebende Artefakte Antworten
@Mr. Blutulme

Ach so, dann habe ich dich, im Bezug auf diesen Satz, wohl etwas missverstanden. Dass das Merkmal Form die Eigenschaften DIREKT verändern kann, wollte ich aber mit meinem letzten Beitrag nicht ausdrücken. Ich stelle mir das eher so vor, dass durch das Merkmal Form die innere Struktur eines Lebewesens so verändert wird, dass sich eine “Haltevorrichtung” für die Matrix von Zaubern herausformt. Dass das Objekt daduch die Eigenschft erhält, Zauber in sich zu binden, ist also eigentlich nur ein gewollter Nebeneffekt. Deine Sichtweise der von dir aufgezählten Zauber, im Hinblick auf das Merkmal Eigenschaften, kann ich aber nicht so ganz teilen. Gerade bei der SEELENWANDERUNG kann man die Einflussnahme auf bestehende Eigenschaften sehr deutlich erkennen. Schließlich wird hier ja auf bestehende Eigenschaften wie MU, KL, IN und CH, zum Zwecke des Tausches, Einfluss genommen. Du wirst mir sicher zustimmen, dass diese Eigenschaften bei Zauberer und Opfer schon vor dem Zauber vorhanden waren. Desweiteren haben nicht alle Zauber, die auf den Astralleib wirken, automatisch das Merkmal Eigenschaften. Beispielsweise wirken auch die Zauber KÖRPERLOSE REISE, ECLIPTIFACTUS (Variante. Langer Schatten) und der NEKROPATHIA SEELENREISE auf den Astralleib, obwohl keiner von ihnen das Merkmal Eigenschaften hat. Die SEELENWANDERUNG ist also aufgrund des Tausches des Astralleibrestes mit den Eigenschaften, der einzige bekannte, auf den Astralleib wirkende, Zauber, der das Merkmal Eigenschaften hat. Beim Zauber SPINNENLAUF stimme ich dir zwar zu, dass die Hexe normalerweise nicht an der Decke kleben kann aber die Eigenschaft klettern und akrobatische Leistungen vollbringen zu können, hatte sie schon vorher (nur eben nicht so gut und auf diese Weise). Da in der Beschreibung des Merkmals Eigenschaften steht, dass dieses Merkmal auch die Verbesserung bestehender Eigenschaften bewirken kann (die hier ja deutlich zu erkennen ist), sehe ich eigentlich keinen Widerspruch in der Wirkung dieses Zaubers zur Merkmalsbeschreibung. Übrigens wird der SPINNENLAUF UND KRÖTENSPRUNG auch in der Beschreibung des Merkmals Eigenschaften als Beispiel für bestehende Eigenschaften beeinflussende Zauber genannt. Ähnlich ist es bei den elementaren Läufen. Auch hier hatte der Zauberwirker schon vorher die Eigenschaft sich irgendwie (in der Regel mehr schlecht als recht) über das jeweilige Element zu bewegen. Die besondere Art und Weise, mit der sich der Zauberer durch den Zauber bewegen kann, wird zudem noch durch das zusätzliche elementare Merkmal verstärkt und vermutlich zum Teil erst ermöglicht.

Aber na gut, lassen wir das erst einmal. Scheinbar gibt es doch zu viele Interpretationsmöglichkeiten, als dass man eine 100%ig sichere und von allen anerkannte, herausfiltern kann.
Mr. Blutulme Offline

Zweifler

Beiträge: 56

25.05.2008 20:52
#18 RE: Lebende Artefakte Antworten
@ Äonenwanderer

Das mit der Haltevorrichtung finde ich einen interessanten Gedanken. Dachtest du an soetwas wie den Karfunkel bei Drachen? Quasi einen 'Ort' an dem die Magie 'andockt' um anschließend ihre Wirkung zu entfalten?!

Das fände ich einen interessanten Ansatz. Damit wäre nämlich nicht nur die Möglichkeit gegeben, dem Zielwesen übernatürliche Begabungen zu verleihen, es wäre sogar möglich, die magische Gabe selbst zu erschaffen, also Madas 'Frevel' zu vollenden. Wenn man nämlich einen Behälter für astrale Energie in einem Lebewesen schaffen würde und diesem beibrächte, darauf zuzugreifen, hätte man aus einem nicht-magischen Lebewesen ein magisches gemacht.

Diese Idee ist viel konsequenter als dass, was Borbarad tun wollte. Wenn man nämlich einen solchen ritualisierten Zauber irgendwie in den gewöhnlichen Vorgang des Kinderkriegens der aventurischen Bevölkerung integrieren könnte, würde man der gesamten Bevölkerung die magische Gabe zukommen lassen und so der Magie höchstwahrscheinlich zu neuer Blüte verhelfen und zwar ohne gleichzeitig der Paktiererei mit Amazeroth schuldig zu werden. Und als zusätzliches Bonbon würde man der ekelhaft-engstirnigen Praioskirche einen empfindlichen Schlag versetzen .

Also, machen wir uns auf ans Werk, einen solch Hesind-gefälligen Zauber zu ersinnen.
Wie wäre es mit einer Reihe von synergetischen Artefakten die an Kraftnodices installiert werden und somit einen aventurienweit wirkenden Zauber zu erzeugen? Man bräuchte sicherlich ein gigantisches Wissen Madas Haare betreffend und eine meisterliche Kenntnis des Infinitum, aber dann würde das Problem der Integration in den Alltag der Praios-gläubigen Bevölkerung entfallen und man müsste keine ritualisierte Variante schaffen...

Was man in einem so modifizierten Aventurien alles erreichen könnte...

Ein Nandus-gefälliges Rollenspiel

Mr. Blutulme

Äonenwanderer Offline

Adeptus Minor

Beiträge: 23

26.05.2008 19:13
#19 RE: Lebende Artefakte Antworten

@Mr. Blutulme

Ja, so meinte ich das. Im Grunde genommen könnte man die den Geist bindende Wirkung eines Karfunkels auch, in groben Zügen, mit einem ARCANOVI vergleichen, der die Merkmale Objekt und Geistwesen (statt Metamagie) hat.

Die Idee, in einem Lebewesen, mittels eines modifizierten ARCANOVI (mit den Merkmalen Form und Kraft) einen künstlichen Kraftspeicher zu erschaffen hate ich auch schon mal. Allerdings stieß ich dann auf das Problem, dass dieser künstliche Speicher durch die bei der Speichererschaffung festgelegte AsP-Speichermenge (so wie beim einfachen ARCANOVI die gebundenen Zauber festgelegt werden müssen), im Nachhinein nicht mehr weiter akkumulierbar ist. Dem Lebewesen stünde dann wie einer Artefaktseele in einem Artefakt, immer nur ein und die Selbe AE-Menge zur Verfügung. Daher hätte der künstliche Kraftspeicher leider einen entscheidenen Nachteil gegenüber dem Natürlichen. Einen solchen Zauber mit einem globalen “Verteilungszauber” auf alle magieunbegabten Wesen Deres auszuweiten, halte ich aber nur für schwer durchführbar, da der neue AE-Speicher und die dafür nötigen Veränderungen der inneren Stuktur, speziell auf das jeweilige Wesen abgestimmt werden müssen. Ich nehme dies jedenfalls an, da der neue Zauber praktisch eine 1:1 Übertragung des ARCANOVI auf Lebewesen ist, und schon in der Grundvariante für jede Artefaktart, eine eigene Artefaktthesis benötigt wird. Daher müsste man vermutlich für jede einzelne Rasse Deres eine “Artefaktthesis” entwickeln und einen so vorbereiteten Zauber (für jede Rasse einen) an die Kraftlinie heften. Zudem müsste die Reichweite des neuen Zaubers (die neue ARCANOVI-Variante) erhöht werden, damit der Zauber, wie “Borbarads Todesfluch”, von den Kraftlinien aus absrahlen kann. Ich vermute übrigens schon seit Langem, dass auch Borbarad einen solchen “Verteilungszauber benutzte, um seinen “Todesfluch” (“Unter der Dämonenkrone” S.12-13) permanent vom Kraftliniennetz übertragen zu lassen.

Mr. Blutulme Offline

Zweifler

Beiträge: 56

26.05.2008 21:38
#20 RE: Lebende Artefakte Antworten

Von diesem Todesfluch habe ich noch gar nichts gehört, muss irgendwie an mir vorbeigegangen sein...
Aber das, was du zu dem Verteilungszauber gesagt hast, klingt passend. Und was die unterschiedlichen Rassen angeht... Wer WILL denn bitte Kröten und Würmern und Kakkerlaken mit magischen Kräften?

Mhh... aber würde das, was du zu den nicht-wachstumsfähigen Astralseelen nicht auch auf Drachenartige zutreffen, da diese einen starren Kraftspeicher haben? Aber um das Problem zu lösen, könnte man doch einen Zauber integrieren, der eine Art langsames kontinuierliches Wachstum simuliert. Dieser würde die benötigte Energie aus der Umgebung und der magiesierten Zielperson ziehen um den Effekt in Kraft treten zu lassen.

Ein Problem könnte allerdings werden, dass die Astralkraft in Aventurien knapp werden könnte. Man stelle sich vor: alle intelligenten Wesen sind magiebegabt und setzen diese auch ein. Was für ein gigantisches Chaos... der Magieverbrauch würde ins kaum Ermessbare steigen...

Ähäm... eventuell sollte ich diese Idee doch auf Eis legen, es gibt anscheinend Dinge, die einfach nicht sein sollen.

Weisheit ist es, den letzten Schritrt nicht zu tun!

Ein Nandus-gefälliges Rollenspiel

Mr. Blutulme

Äonenwanderer Offline

Adeptus Minor

Beiträge: 23

27.05.2008 18:55
#21 RE: Lebende Artefakte Antworten

@Mr Blutulme

Naja ,Kröten und Würmer hatte ich mit anderen "Rassen" eigentlich nicht gemeint. Ich dachte eher an Menschen, Orks, Goblins, Zwerge usw.. Dass Drachen aber einen starren Kraft bzw. AE-Speicher haben ist mir allerdings neu. Soweit ich weiß, können Drachen, genau wie andere Wesen auch, ihren AE-Vorrat vergrößern. Lass dich da nicht vom räumlich begrenzten Karfunkel, der nur der Speicher und Ankerpunkt des eigentlichen erweiterbaren AE-Speichers und Geistes ist, täuschen. Theoretisch wäre es wahrscheinlich irgendwie möglich einen flexiblen AE-Speicher zu erschaffen, aber mit den Mitteln der Zauberwerkstatt fällt mir so auf anhieb leider keine Möglichkeit ein. Allerdings glaube ich nicht, dass sich die AE-Vorräte Deres durch eine gesteigerte Anzahl Magiefähiger komplett verbrauchen würde. Dazu ist einfach zuviel vorhanden.

Informationen zu "Borbarads Todesfluch" findest du hier zum Download:

http://dasschwarzeauge.de/index.php?id=414

Mr. Blutulme Offline

Zweifler

Beiträge: 56

29.05.2008 21:02
#22 RE: Lebende Artefakte Antworten
Danke, Äonenwanderer!

Ja aber ist das nicht ein regeltechnischer Mangel, den wir irgendwie beheben müssen?
Ist es nicht unsere Ehrenpflicht solche Regellücken und Schwachstellen zu stopfen?
Es muss doch irgendwie möglich sein, denn Borbarad muss es auch irgendwo her gehabt haben.
Also sollten wir soetwas wie eine Ergänzung zur Zauberwerkstatt schaffen. Es kann ja nicht angehen, dass es nicht möglich ist, soetwas zu ...

Mir kommt da grade ne Idee...
könnte man nicht den Haselbusch und den Metamorpho Eisenholz und den Manifesto synthetisieren und dann Humus zu Kraft und Herbeirufung zu Metamagie ändern? Damit hätte man einen Zauber mit Merkmal Form Metamagie und Kraft, der es einem erlauben könnte, einem Lebewesen die Kraft 'einzupflanzen' und 'nachwachsen' zu lassen. Da sie aber auf 'natürliche' Art und Weise gewachsen ist, müsste sie auch mitwachsen können, oder?! Dann müsste man bloß noch die entsprechende Person trainieren, damit sie die Kraft auch nutzbringend einsetzen kann.
Ich bin mir zwar nicht sicher, ob das gehen würde, aber auf jedenFall wären auch die 'Zwischenprodukte', also besagter Humuszauber interessant. Man könnte damit den Humus fast vollständig manipulieren. Das einzige was einem noch fehlen würde, um Djinnen-ähnliche Kräfte zu erlangen wäre die elementare Hellsicht, aber wo wir grade dabei sind, Djinnen-ähnliche Kräfte zu erlangen...

Könnte man einem Elementar seine Kräfte klauen?
Beispielsweise mit einem verbesserten Magisch-Elementaren Raub (mit Aspekten des Memorabia Mnemosynthese)?
Die Möglichkeit ist verlockend... Meister der Elemente beschwören und ihre Fähigkeiten klauen...
klingt aber beim zweiten Lesen eher nach einer mittelprächtigen Folge Charmed oder sowas ähnlichem (ohne jetzt hiermit jemandem auf den Schlips treten zu wollen...^^)

Ein Nandus-gefälliges Rollenspiel

Mr. Blutulme

Äonenwanderer Offline

Adeptus Minor

Beiträge: 23

30.05.2008 02:22
#23 RE: Lebende Artefakte Antworten

@Mr. Blutulme

Die Grundidee der Zaubersynthese klingt interessant. Leider werde ich wahrscheinlich erst in ein paar Tagen dazu kommen mich näher damit zu befassen.

Mr. Blutulme Offline

Zweifler

Beiträge: 56

01.06.2008 00:08
#24 RE: Lebende Artefakte Antworten
Andere Idee:

Wäre es wohl möglich, einen 'Elementarwandler' zu konstruieren? Eventuell aus einer Einschränkung des Transformatio auf die elementare Verwandlung? Könnte man damit nicht einen sehr effektiven Djinnen-Vernichtungszauber herstellen, indem man die eine Hälfte des Djinns in das gegenteilige Element verwandelt? Die Elemente heben sich gegenseitig auf und voilà: Djinn geschreddert!

Ein solcher elementarer Umkehrer könnte zum Beispiel auch aus einem Sturm Diamanten und aus Eis Heilkräuter machen. Da ergeben sich doch faszinierende Ideen. Ich denke auch, das es einem ordentlich Pakt-GP von Amazeroth einbringen würde, einen solchen Elementaren-Umkehrer mit dem magischen Verbreitungs-Virus (siehe Thread: 'Zauberwerkstatt' Seite 9) auf ganz Aventurien auszudehnen... Was für ein Chaos!

Allerdings fällt mir gerade auf, dass man damit auch sämtliche dämonischen Elemente vernichten könnte: Diese werden bekanntlich durch ihr reines elementares Gegenstück vernichtet. Wenn man nun also aventurienweit alle dämonischen Elemente in ihr elementar-dämonisches Gegenstück verwandeln würde, so würden die zum größten Teil durch die sie umgebenden reinen Elemente zerstört.

Beispiel: Eine Dämonenarche auf dem Wasser besteht zur Hälfte aus 'dämonischem Wasser'. Dieses verwandelt man in 'dämonisches Feuer', dass von dem umgebenden 'natürlichen elementaren Wasser' angegriffen und vernichtet wird. Dieses Prinzip kann man auf fast alle 'elementaren Dämonen' anwenden.

Egal welche Seite also diese beiden Zauber hätte, sie würde gewinnen...

Ein Nandus-gefälliges Rollenspiel

Mr. Blutulme

Äonenwanderer Offline

Adeptus Minor

Beiträge: 23

07.06.2008 03:57
#25 RE: Lebende Artefakte Antworten

Mr.Blutulme

Hallo da bin ich wieder. Ich habe mir die vorgeschlagene Synthese jetzt mal genauer angeschaut. Man könnte die Zauber zwar synthetisieren, (das Ergebnis wäre bestimmt interessant) aber die von dir gewünschte Wirkung käme wahrscheinlich nicht dabei heraus. Das Problem ist, dass der HASELBUSCH unter anderem das Merkmal Eigenschaften hat, dass leider nur auf die bestehenden Eigenschaften von Lebewesen wirkt. Im Zusammenhang mit dem Zielobjekt Pflanze bedeutet das, dass die natürlichen Wachstumseigenschaften der Pflanze verstärkt angeregt werden. Wenn man nun aber das Merkmal Humus gegen Kraft austauscht, ändert sich das Zielobjekt automatisch von „Pflanze“ (also Lebewesen) auf „Kraftansammlung“. Da eine Kraftansammlung kein Lebewesen ist und auch über keine anregbaren natürlichen Wachstumseigenschaften verfügt, würde die Wachstumseigenschaft nach der metaphorischen Transistion (Humus zu Kraft) also sehr wahrscheinlich wegfallen. Es bliebe daher wohl nur die „Kraft“ formende Wirkung. Der Austausch des Merkmals Herbeirufung gegen Metamagie ist nicht möglich, da keiner der an der Synthese beteiligten Zauber über das Merkmal Herbeirufung verfügt (es sei denn das wurde im LCD geändert). Auch wenn der MANIFESTO (dieser wäre es wohl) noch zusätzlich das Merkmal Herbeirufung hätte, würde sich dieses Merkmal mit Sicherheit auf die Herbeirufung der elementaren Essenz beziehen. Der Wegfall dieses Merkmals (duch Austausch) wäre unter diesen Umständen sehr ungünstig, da dadurch kein Element (oder „Kraft“ nach den Modifikationen) mehr herbeigerufen werden könnte. Es ist also sehr wichtig immer darauf zu achten, welche Merkmale welche Wirkungen im Zauber erzeugen, da manche Wirkungen (und dadurch Merkmale) für die Funktionsfähigkeit des Zaubers unbedingt nötig sind. Aber selbst wenn das alles bis hierhin funktionieren würde, hätte man jetzt das Problem, dass das Zielobjekt des Zaubers keine Person bzw. Lebewesen, sondern eine Kraftansammlung bzw. ein AE-Speicher ist. Daher könnte der Zauber nicht direkt auf Personen gerichtet werden. Zudem hat keiner der Ursprungszauber ein Wirkung, die sich nach den Modifikationen, im übertragenden Sinn, als verankernd im Astralleib niederschlagen würde. Auch wenn es einem gelingen würde mit dieser Synthese einen erweiterbaren AE-Speicher zu erschaffen, würde dieser keinen Halt im Astralleib eines Lebewesens finden.

Die Lösung des Problems findet man aber wahrscheinlich nicht in einem Wachstumszauber, sondern in der Flexibilität der Bindematrix des ARCANOVI. Ein Wachstumszauber würde den AE-Speicher wahrscheinlich nur kurz anwachsen lassen und nach Ende der Wirkungsdauer wieder in dem neuen Zustand fixieren. Daher denke ich, dass es wohl das Beste wäre, wenn man den ARCANOVI so modifiziert, dass die Bindematrix des Zaubers es zulässt, dass dem fertigen Artefakt auch noch nachträglich theoretisch beliebig viele Zauber hinzugefügt werden können. Dadurch würde sich diese Erweiterbarkeit nach der metaphorischen Transistion auch auf die ansonsten gefixte AE-Speichermenge übertragen. Wie ich das über die Zauberwerkstatt hinbekomme, weiß ich aber noch nicht genau. Trotzdem hat mich deine vorgeschlagene Synthese auf ein paar nette Ideen im Bereich der Humusmagie gebracht.

Elementaren ihre Kräfte auf magischem Wege zu stehlen, halte ich aber für sehr schwierig bis nicht möglich (eher Letzteres). Zitat MWW S.104 (sicher auch irgendwo in WDZ):

“Elementarwesen/.../ und sind immun gegen alle Zauber mit Außnahme von Schadenszaubern die nicht auf ihrem Element beruhen – und gegen diese wirkt immer noch ihr Rüstungsschutz. /.../ Nicht immun sind Elementare übrigens gegen für sie schädliche Sekundäreffekte von Zaubern: Ein Luftgeist, der Opfer eines AEROFUGO wird, löst sich in der Regel sehr bald auf.”

Da der Kräfte übertragene Zauber wahrscheinlich kein elementarer Schadenszauber wäre, würde er wohl nicht auf das Elementarwesen wirken. Aus dem selben Grund wird wohl auch die Verwandlung (!) einiger elementarer Bestandteile des Elementarwesens nicht funktionieren. Die direkte Verwandlung von Antielementen in normale Elemente mus ich leider auch als sehr schwierig einstufen, da ein Zauber (laut Regeln der Zauberwerkstatt) niemals dämonische und elementare Merkmale zugleich beinhalten darf. Genau das wäre aber wahrscheinlich in den meisten Fällen nötig um das Zielobjekt und das Endprodukt des Zaubers festzulegen. Möglicherweise könnte man aber versuchen das Antielement durch das Merkmal Objekt zu repräsentieren. In der Regel wird eine Rückverwandlung von antielementarer Essenz aber eher eine Art Exorzismus sein.

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