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 Abenteuerwerkstatt
Kolkja Offline

Ahnender

Beiträge: 416

30.12.2008 13:58
Namenloses Abenteuer Antworten

Hallihallo liebe Zweifler
Wie angekündigt, mein Abenteuer mit der Bitte um sorgfältige Durchsicht inklusive Meinungsbekundung und Hilfestellung .:

Was bisher geschah:
Ein Thorwaler wollte schon immer Kapitän mit eigenem Schiff werden. Also zog er aus, um sich einen Schatz zu suchen.

Als er nach vielen Abenteueren endlich genügend Gold "gefunden" hatte, um sich ein Schiff (inkl. Mannschaft) leisten zu können, zog er zurück nach Thorwal.
Dort angekommen hörte er, dass ein ihm bekanntes Drachenboot mitsamt Mannschaft nach Al'anfa verkauft worden war.
Also beschloss er, eine Befreiungsaktion mit seinem neuen Schiff zu starten. Aufgrund dieser Dringlichkeit, trat sogar ein bereits vorhandener Käufer für ein Schiff zurück, und er bekam einen guten Preis. Die Mannschaft rekrutierte er (aufgrund eines nicht mehr so prallen Geldbeutels) aus Leuten, die schnell mal verschwinden mussten...

Auf der Reise in den Süden ergaben sich daraus einige Lustige Abenteuer. Im Verlaufe der Reise verdichteten sich die Gerüchte und nach und nach erfuhren sie, dass sich die versklavten Thorwaler wohl auf einer der Waldinseln befänden. Schließlich schafften es die Helden sogar, die zwei im Süden befindlichen Ottas dazu zu bringen, sich mit je einem Schiff an der Befreiungsaktion zu beteiligen.

Nach weiteren Abenteuern und mysteriösen Ereignissen, hatten sie endlich eine Karte ergattert, auf der die Lage der Insel verzeichnet war und sie konnten die Gefangenen befreien.

In dem Moment, als sie wieder auf ihr Schiff wollten, verschoben sich die Welten, und der erste Tempel des Namenlosen, der sich alle Äonen auf Dere manifestiert, erhob sich vor ihnen. Dort wurden sie Zeugen der Herbeirufung eines hohen Dieners (der Herbst s.u.) des Namenlosen durch den Hohepriester Kerbholz, worauf sie fliehen mussten. Als sie auf dem Schiff ankamen, wurde in dem Durcheinander der Kapitän von einem Wesen (der Viele s.u.) angegriffen und "gekennzeichnet". Als dieser wieder "fliehen" wollte, kam es zu einem magischen Duell mit einem hohen Diener des Namenlosen (das wissen die Helden nicht s.u.! - Sie denken, dass das einer der ihren war!!!), der vorher ein Mannschaftsmitglied besessen hatte. Das hatte einen temporalen limbalen Kurzschluss zur Folge (s.u.)und das Schiff wurde in die Zeit geschmissen.

Seit diesem Zeitpunkt reisen die Helden mitsamt Schiff durch die Zeiten und erleben Abenteuer Nur ein einziges Mal gelangten sie in die Vergangenheit, um die "Geburtsstunde" des Vielen mitzuerleben.

Hierbei wurde dem Kapitän auch der "Angriffsbefehl" "implantiert", mit dem der Viele letztlich und endlich seiner Bestimmung zugeführt werden soll. Leider ist das Insektoid und er kann damit noch nicht allzuviel anfangen.

Sämtliche anderen Sprünge waren Sprünge in die Zukunft, bei der die Helden, immer wieder auf Drachen und den Herbst stießen. Bei diesen Begegnungen kam es immer zum Tod der Drachen, und der Herbst sammelte deren Karfunkel ein. Mit der Zeit wurde der Herbst merklich stärker und es gab immer weniger Drachen.

Jetzt sind sie in einer Zeit angelangt, in der sie dem letzten Drachenweibchen begegnet sind, das ihre Brut verteidigen will. Sie erkennt in den Helden ihre letzte Hoffnung und gibt ihnen ihre sechs Eier mit. Die Helden sollen diese Eier auf die elementaren Zitadellen bringen, auf dass die Drachen mächtige Wesen werden, die dem Herbst widerstehen können. Danach stürtzt sie sich dem Herbst entgegen, um den Helden Zeit zu verschaffen. Was sie nicht wissen ist, dass sich unter ihnen immer noch Merdok s.u. (ein alter, totgeglaubter Bekannter), der Diener des Namenlosen, befindet, der in dem Dritten "Wirtskörper" steckt - die anderen starben vorher...

Soweit bin ich / sind wir. Die Helden haben von der Eisdrachin sogar eine Art Kompass bekommen, der die Richtung zur elementaren Zitadelle Eis zeigen soll.

Wie es weitergehen soll:
Die Helden bringen nach diversen Abenteuern die Eier an ihren Bestimmungsort, und entlarven endgültig Merdok, der jedoch fliehen kann. Ist die Brut sicher, kommt der letzte Sprung in Zeit und Ort - die letzte Schlacht...

Zum Hintergrund:

Exkurs der Viele (vielen Dank an Keideran Labharion an dieser Stelle):
der Viele ist kein menschliches Wesen, aber auch kein Dämon oder Geist, sondern ein uraltes Kunstwesen. Seine Erschaffung reicht in das Zeitalter der Insektoiden zurück. In einem damaligen Krieg zweier Stämme hat ein Stamm seine besten Kämpfer in ein Kollektivwesen vereint, um es gegen den Feind in den Kampf zu führen, doch bevor der Viele seinen Angriffsbefehl erhalten konnte, wurde der Stamm vernichtet. Seitdem irrt der Viele/Fremde durch die Geschichte, sucht die besten Kämpfer/Magier/etc., um sie zu formen und irgendwann in sich zu vereinen (Aussaat, Wachstum, Ernte - sozusagen).
Die Auflösung des Plots kann letzten Endes nur in der Assimilation des Helden, der Vernichtung des Vielen oder der Erlösung dieses Kollektivwesens bestehen, das keine Individualität, sondern nur eine Aufgabe kennt. So können die Helden z.B. langsam hinter das Wesen des Vielen kommen und evtl. sogar den nie gehörten Befehl herausfinden, der den Vielen in seinem letzten Kampf (gegen einen mächtigen Feind) vergehen lässt.
Es kann sein, dass er mal unvermittelt auftaucht und hilft (nicht nur im Kampf), dann wieder aus dem Nichts angreift, um die Stärke seines Opfers zu testen. Wichtig ist die schwarze Robe, die aber auch durchaus wandelbar sein kann (z.B. als schwarze Lederrüstung). So kannst diese Figur die Helden immer wieder überraschen und verwirren.
Er wird den Helden beobachten und dafür sorgen, dass er ein großer und mächtiger Held wird - Potential dazu erkennt er durchaus. Wie ein guter Bauer wird er das Wachstum auf seinem Feld beobachten, die Pflanzen hegen - um dann die Ernte anzufahren. Am Ende wird er das Opfer in sich aufnehmen, dessen Individualität auslöschen. Er verfügt danach über das Wissen, den Körper und die Fähigkeiten der einstigen "Larve" (daher kann er auch die Gestalt eines jeden Wesens annehmen, das er assimiliert hat) - nur für Emotionen und solchen Kram hat er nichts übrig; läuft ein wenig gegen seine "Programmierung".

Exkurs der Herbst:
der Herbst wurde erschaffen, um die Einzelteile des Namens des Namenlosen zu finden. Diese befinden sich (in diesem Abenteuer) in den Karfunkeln der Drachen. Dazu muss der Herbst (bronzefarbener, männlicher, muskulöser, entblöster Oberkörper, der in eine Art Windhose aus Laub übergeht, seine langen Haare bestehen ebenfalls wehendem Laub - "ich bin der Herbst, das Welken der Götter, der Vorbote, der Winter wird kommen") die Karfunkel natürlich einsammeln.
Die Kämpfe gegen die Drachen zehren an seinen Kräften, die Karfunkel machen ihn wieder mächtiger. Im Laufe der Zeit merken die Drachen, dass da was nicht stimmt - da ist es aber schon zu spät.
In dem letzten Ritual, soll der Herbst mit Hilfe der Karfunkel den Winter rufen, der den Seelen der Drachen den Namen entreißt und die Ketten des Purpurnen sprengt.

Exkurs Merdok, der Magier:
Ein Magier und ein hoher Diener des Namenlosen, der schon mehrmals versucht hat, den Namenlosen zu befreien und letzten Endes gescheitert ist. Als er starb, gelangte seine Seele in den Tempel von Kerbhold, wo er mit anderen Gesinnungsgenossen als "unsichtbarer" Wächter fungierte. In der Heldengruppe erkannte er eine potentielle Gefahrenquelle und entschloss sich, einen aus der Mannschaft zu "besetzen". Immer wieder hat er es im Hintergrund geschafft, dem Herbst trotz Heldenwirken, Karfunkel zukommen zu lassen. Dabei ist sein Wirtskörper schon mehrfach (auch durch die Helden) gestorben. Nach jedem Tod wechselt er den Wirtskörper und versucht so lange wie möglich den Helden Steine in den Weg zu legen.

Exkurs der limbale, temporale Kurzschluss:
Genau zu dem Zeitpunkt, als der erste Tempel des Kerbhold sich wieder aus Zeit und Raum in den Limbus zurückziehen muss, treffen Merdok und der Viele in einem heftigen magischen Duell aufeinander. Bei diesem Duell wird der Wirtskörper von Merdok in den Limbus gerissen und Merdok wird gezwungen, den Körper zu wechseln. Diese Zeit nutzt der Viele aus, um "zu verschwinden". Genau zu diesem Zeitpunkt entkommt auch der Herbst diesem Gefängnis. Daraus entsteht ein magisches Band zwischen Merdok, dem Vielen, dem Herbst und der "Larve", die diese Wesen im Verlauf des Abenteuers immer wieder durch Zeit und Raum verbindet. Jeder, der sich in der Nähe des Vielen, Merdok oder "der Larve" befindet, wird in den Zeitstrudel gerissen. Der Herbst ist auf Grund seiner Macht dazu in der Lage "normal" in der Zeit zu existieren. Aber vielleicht hat ja auch Satinav, der Wächter der Zeit sein Händchen mit im Spiel... wer weiß?
Keiner der Beteiligten weiß, dass das Band existiert. Merdok und der Herbst wären dazu in der Lage zu erkennen, dass es eins gibt, sind aber mit ihrer jeweiligen Aufgabe so sehr beschäftigt, dass sie zum Erforschen dieses Phänomens keine Zeit haben. Der Viele interessiert sich nur für seine "Larve" und die "Larve" weiß sowieso nicht, wo ihr Kopf steht - außerdem Thorwaler und Magie???
Die Helden gelangen nur dann in ihre Zeit zurück, wenn das Band nicht mehr besteht. Um es auf herkömmliche Weise zu zerstören, reichen die Ressourcen der Helden definitiv nicht aus. Es kann allerdings auch zerstört werden, wenn alle bis auf einen Beteiligten vernichtet werden. Dann schnappt das Band und alle werden wieder an den Anfang des Dilemmas geschleudert.

Wo brauche ich noch Hilfe?:

A) Die Elementaren Zitadellen und den Weg dahin:

1. Bräuchte ich die Lage der Zitadellen - kann ich mir natürlich aus den Fingern lutschen, wär aber schöner, wenn es möglichst genau ist.

2. Hab ich im Moment einfach nicht den blassesten Schimmer, was auf dem Weg zu den Zitadellen passieren soll.

3. Wie sollen die Dracheneier in die Zitadellen gelangen und dort gesichert werden?



B) Das Ende:

Wie ihr sicherlich bemerkt habt, ist das alles sehr episch - so soll auch das Ende sein.

Das wichtigste: am Ende sollen die Helden wieder in ihrer Zeit landen! Dafür muss das Band zerstört werden. Wie macht man das am Einfachsten? Alle bis auf die Helden und vlt. einige Wohlgediente Mannschaftsmitglieder sterben.

1. Die Helden gewinnen die Schlacht, vernichten alle Bösen und werden wieder in ihre Zeit geschleudert.

2. Die Helden schaffen es nicht rechtzeitig, alle Bösen zu vernichten, werden aber dennoch nach deren Tod in ihre Zeit geschleudert und können aber den Herbst in ihrer Zeit besiegen!

Welche Variante findet ihr besser?

Kolkja, ein einfacher Mann aus dem Volke, III. Erbe von Ilaris, Verteidiger des Glaubens an die ehemalige Existenz der elementaren Zitadelle der Kraft und ex Septentrionibus

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